Virtual Reality
Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Virtual reality merupakan teknologi yang power full dan menarik yang bertujuan untuk meniru dunia nyata dengan lingkungan yang dihasilkan oleh komputer dan melibatkan semua indra. Banyak jenis virtual reality yang sudah dibentuk seperti digital heritage, simulasi pelatihan, virtual konser dan lain-lain.
Ada 4 elemen penting dalam virtual reality yaitu sebagai
berikut :
1. Virtual world,
sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.
2. Immersion,
sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di
sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis,
yakni:
·
Mental immersion, membuat mental
penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata.
·
Physical immersion, membuat fisik
penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh
virtual reality tersebut.
·
Mentally immersed, memberikan sensasi
kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual
reality.
3. Sensory feedback berfungsi
untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen
ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.
4. Interactivity yang
bertugas untuk merespons aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat
berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world. Pemakai melihat
suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui
Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui
headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang
akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada
situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Teknologi
ini dapat digunakan untuk menunjang pendidikan serta meningkatkan efektivitas
belajar siswa. Misalnya penerapan teknologi Virtual Reality dapat digunakan
dalam proses belajar matematika yang berkaitan dengan topik pembahasan
geometri.
Dengan
teknologi virtual reality siswa dapat bereksperimen menirukan berbagai objek
yang ada disekitarnya. Teknologi Virtual Reality juga bisa dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran biologi yakni pemodelan proses pembelahan sel, selain
itu teknologi Virtual Reality dapat digunakan untuk pembelajaran lain yang
kompleks dan sulit untuk dilakukan secara nyata.
Perangkat
lunak untuk visualisasi dunia virtual telah dirancang agar mudah digunakan,
maka siswa bisa menelusuri dunia virtual yang diciptakan secara interaktif.
Perkembangan teknologi VR di dunia pendidikan. Saat ini virtual reality sudah
digunakan di lingkup pendidikan kedokteran, militer, penerbangan dan masih
banyak lagi.
Di
bidang kedokteran misalnya, calon dokter belajar bagaimana melakukan operasi
bedah dengan menggunakan VR lalu di bidang militer seorang calon tentara dapat
berlatih menembak ataupun bertempur tanpa harus membuang-buang peluru asli dan
dapat memperkecil terjadinya kecelakaan, dan juga dalam pendidikan penerbangan,
calon pilot dan pilot sekalipun dapat berlatih menerbangkan pesawat tanpa
menerbangkan pesawat asli dan mengurangi resiko kecelakaan, sebab VR dapat
mensimulasikan keadaan di lingkungan virtual sama persis seperti lingkungan
nyata.
Khusus
untuk pelajar di sekolah penggunaan VR masih jarang, tetapi diprediksi di masa
mendatang mungkin penggunaan VR di berbagai jenjang pendidikan sekolah akan
lazim digunakan. Virtual reality memiliki beberapa manfaat bagi pendidikan,
antara lain:
1. Teknologi yang menggunakan grafik 3
dimensi, sehingga seakan-akan
pengguna merasakan sensasi berinteraksi dengan lingkungan nyata
2. Membantu siswa memvisualisasikan
materi-materi pembelajaran abstrak
menjadi lebih mudah untuk dipahami
3. Sebagai media pembelajaran yang
lebih menarik dan menyenangkan
Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran
4. Meningkatkan motivasi belajar siswa
5. Membantu siswa dalam melakukan
praktikum
6. Bagi guru, teknologi virtual reality
dapat dijadikan perantara untuk mempermudah dalam hal penyampaian materi, serta
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan efektivitas
belajar siswa.
Penggunaan
virtual reality di lingkungan pendidikan diharapkan dapat meningkatkan standar
pendidikan dan hasil belajar siswa nantinya. Virtual reality dapat menjadi
media pembelajaran yang interaktif yang dapat mengurangi sifat pasif siswa,
siswa akan tertarik mempelajari suatu hal jika penyampaiannya menarik seperti
menggunakan virtual reality.
Virtual
Reality (VR) merupakan suatu teknologi yang membuat penggunanya dapat merasakan
kondisi yang seolah-olah terasa nyata.
Dari
pengertian virtual reality tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi ini
membantu manusia untuk dapat merasakan sesuatu yang hanya terdapat pada
imajinasinya saja.
Selain
itu, teknologi ini dapat mempermudah manusia dalam mempelajari sesuatu karena
efek tiga dimensi yang dihasilkannya.
Tidak
heran jika teknologi virtual reality dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan,
khususnya bagi para pelajar agar lebih mudah memahami pelajaran yang ada.
Bagaimana
teknologi VR berperan dalam dunia pendidikan?
Berikut
penjelasannya.
1. Mempermudah Siswa
Teknologi
VR dapat menghasilkan efek tiga dimensi yang mampu memvisualisasikan sebuah
benda secara nyata karena benda tersebut akan memiliki panjang, lebar, dan
tinggi.
Hal
tersebut dapat membuat siswa lebih memahami pelajaran yang diajarkan. Utamanya
saat mempelajari sesuatu yang belum terbayang sama sekali, maka dengan
teknologi VR akan lebih membantu siswa.
2. Meningkatkan Semangat Belajar
Dengan
adanya teknologi VR dapat membuat semangat belajar siswa menjadi meningkat
disebabkan teknologi ini mampu meningkatkan rasa keingintahuan siswa dalam
belajar.
Rasa
keingintahuan yang meningkat tersebut lah yang membuat siswa ingin belajar lagi
dan lagi. Apalagi dibantu dengan teknologi VR yang dapat memvisualisasikan
pelajaran yang dipelajarinya.
3. Menurunkan Kebosanan
Dalam
kegiatan belajar pasti akan timbul rasa bosan. Apalagi jika kegiatan belajar
tersebut berlangsung dalam waktu yang cukup lama. Namun dengan menggunakan
teknologi VR di dunia pendidikan dapat menurunkan bahkan menghilangkan rasa
bosan tersebut.
Hal
ini karena pembelajaran menggunakan VR lebih menarik dan tidak membosankan jika
dibandingkan dengan kegiatan belajar secara konvensional.
4. Media Pembelajaran yang Menyenangkan
Pemanfaatan
teknologi VR di dunia pendidikan akan membuat kegiatan belajar terasa lebih
menyenangkan. Hal ini berkaitan pula dengan menurunkan kebosanan siswa yang
sudah dijelaskan sebelumnya.
Ketika
pembelajaran dapat dilakukan secara menarik dan menyenangkan maka rasa bosan
siswa dalam belajar pun akan berkurang. Maka diharapkan hasil belajar pun akan
semakin meningkat.
5. Mempermudah Penyampaian Materi
Selain
manfaat teknologi VR untuk siswa, teknologi ini pun memiliki manfaat untuk guru
atau pengajar. Penggunaan VR sebagai perantara penyampaian materi akan
mempermudah proses belajar mengajar.
Para
pengajar pun tidak perlu menyampaikan materi terlalu banyak secara lisan karena
sudah dibantu dengan teknologi ini. Ditambah lagi dampak positif dari
penggunaan VR dalam penyampaian materi adalah dapat meningkatkan efektivitas
belajar siswa.
6. Meningkatkan Kualitas Pendidikan di
Masa Depan
Generasi
milenial saat ini lebih tertarik dengan media pembelajaran yang menyelipkan
teknologi di dalamnya dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional yang
dirasa membosankan. Salah satu teknologi yang dapat diselipkan atau sebagai
media perantara adalah VR.
Dengan
adanya teknologi VR akan meningkatkan minat siswa dalam belajar, hal tersebut
akan meningkatkan pula semangat siswa dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan
akhirnya adalah meningkatkan hasil belajar siswa menjadi lebih optimal. Karena
hal itulah teknologi VR memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan
di masa depan.
7. Contoh Platform Edukasional VR di Luar
Negeri
Unimersiv
bekerja sama dengan Samsung Gear menyediakan platform layanan pendidikan
menggunakan teknologi VR. Platform ini menyediakan berbagai jenis simulasi
khusunya di bidang pendidikan, seperti simulasi pelajaran sejarah, anatomi
manusia, tata surya, dan lainnya yang dapat dirasakan secara nyata.
8. Pionir Penggunaan VR untuk Pendidikan
di Indonesia
Salah
satu sekolah yang berhasil menerapkan penggunaan VR dalam kegiatan belajar di
Indonesia adalah SMK Negeri 6 Kota Jambi. SMKN 6 Kota Jambi bekerja sama dengan
SHINTA VR menggunakan Millealab sebuah platform perangkat lunak berbasis cloud
computing untuk kegiatan pembelajaran.
Selain itu, guru
VR di SMK N 6 Kota Jambi merupakan pionir guru VR di Indonesia. Penggunaan
teknologi ini tidak akan menggantikan peran guru, tetapi melengkapi peran guru
di dalamnya.
Millealab
akan cetak 1000 Guru Mengajar dengan Metode Virtual Reality di Indonesia
Sekelompok anak muda yang berasal dari perusahaan pengembang
konten Virtual Reality SHINTA VR, menciptakan sebuah solusi platform perangkat
lunak berbasis cloud-computing bernama Millealab. Platform itu diklaim yang
dapat membantu guru membuat konten bahan ajar VR mereka sendiri tanpa harus
coding dan memakai computer yang canggih.
Sampai saat ini Millealab telah diakses oleh lebih dari
350 sekolah dan melatih lebih dari 1200 guru di Indonesia melalui serangkaian
program Massive Open Online Course (MOOC) atau kursus online. Millealab
mengklaim telah berhasil membuktikan bahwa guru dapat dengan mudah membuat
konten bahan ajar VR. Para guru hanya membutuhkan waktu 2 jam untuk belajar
hingga dapat membuat konten VR mereka sendiri.
"Millealab ini sangat mudah digunakan, hanya dengan
drag and drop serta memilih interaksi yang ingin dipasang di VR, guru dapat
dengan cepat membuat konten sendiri. Selain itu, guru juga dapat merancang kuis
dengan VR yang hasilnya dapat dengan mudah diketahui secara realtime,"
kata Managing Director Millealab dan juga ketua Asosiasi VR Indonesia (INVRA)
Andes Rizky lewat keterangan pers-nya, Rabu (12/02/2020).
Millealab juga mengaku akan rutin menggelar kompetisi
yang dapat diikuti oleh semua guru terkait penggunaan VR yang bertajuk
'Kompetisi 1000 Guru Pionir VR Indonesia'. Team yang mengikuti kompetisi ini
terdiri dari dua guru dan satu murid untuk satu sekolah. Mereka akan dibimbing
melalui MOOC selama sebulan dan team harus mengujicobakan konten VR mereka ke
dalam kelas target sehingga menghasilkan essay dan presentasi yang berbasis pembelajaran
HOTS (High Order Thinking Skill).
"Dengan kompetisi ini, kami harapkan dapat mencetak
1000 guru ahli VR yang menjadi pionir bagi perkembangan pendidikan Indonesia.
Saya yakin guru-guru dapat mempunyai daya saing tinggi dan menerapkan metode
efektif yang cocok bagi cara belajar generasi Z," pungkas Andes.
Pendaftaran Kompetisi 1000 Guru Pionir VR periode satu
akan dilaksanakan bulan Januari-April 2020 dan periode dua direncanakan pada
bulan Juli-Oktober 2020.
Kesehatan dan keselamatan
Ada banyak pertimbangan kesehatan dan keselamatan dalam realitas
maya. Sejumlah gejala yang tidak
diinginkan telah disebabkan oleh penggunaan realitas maya yang
berkepanjangan, dan ini mungkin memperlambat perkembangan teknologi. Sebagian besar sistem realitas virtual
dilengkapi dengan peringatan konsumen, termasuk: penyitaan; masalah perkembangan pada anak-anak; peringatan trip-and-fall dan tabrakan; tidak nyaman; cedera stres berulang; dan gangguan pada perangkat medis. Beberapa pengguna mungkin mengalami
kedutan, kejang, atau pingsan saat menggunakan headset VR, meskipun mereka
tidak memiliki riwayat epilepsi dan belum pernah mengalami pingsan atau kejang
sebelumnya. Satu dari
4.000 orang, atau 0,025%, mungkin mengalami gejala ini. Karena gejala ini lebih umum terjadi pada
orang di bawah usia 20 tahun, anak-anak disarankan untuk tidak menggunakan
headset VR. Masalah
lain mungkin terjadi dalam interaksi fisik dengan lingkungan seseorang. Saat mengenakan headset VR, orang-orang dengan
cepat kehilangan kesadaran akan lingkungan dunia nyata mereka dan dapat melukai
diri mereka sendiri dengan tersandung, atau bertabrakan dengan benda-benda
dunia nyata.
Headset VR secara teratur dapat menyebabkan kelelahan mata,
seperti halnya semua teknologi yang disaring, karena orang cenderung lebih
jarang berkedip saat menonton layar, menyebabkan mata mereka menjadi lebih
kering. Ada beberapa kekhawatiran
tentang headset VR yang berkontribusi terhadap miopia, tetapi meskipun headset
VR dekat dengan mata, headset VR tidak sertamerta berkontribusi pada rabun jauh
jika panjang fokus gambar yang ditampilkan cukup jauh.
Penyakit realitas maya (juga dikenal sebagai penyakit siber) terjadi ketika
seseorang terpapar pada lingkungan virtual menyebabkan gejala yang mirip dengan
gejala mabuk
perjalanan . Wanita secara signifikan lebih terpengaruh
daripada pria oleh gejala yang disebabkan oleh headset, dengan tingkat
masing-masing sekitar 77% dan 33%. Gejala yang paling umum adalah ketidaknyamanan umum, sakit
kepala, kesadaran perut, mual, muntah, pucat, berkeringat, kelelahan,
mengantuk, disorientasi, dan apatis. Misalnya, Virtual Boy Nintendo menerima
banyak kritik karena efek fisik negatifnya, termasuk "pusing, mual, dan
sakit kepala". Gejala mabuk perjalanan ini disebabkan oleh terputusnya
hubungan antara apa yang dilihat dan apa yang dirasakan oleh anggota tubuh
lainnya. Ketika sistem vestibular,
sistem keseimbangan internal tubuh, tidak mengalami gerakan yang diharapkan
dari input visual melalui mata, pengguna mungkin mengalami penyakit VR. Ini juga bisa terjadi jika sistem VR tidak
memiliki frekuensi gambar yang cukup tinggi, atau jika ada jeda antara gerakan
tubuh dan reaksi visual pada layar. Karena sekitar 25–40% orang mengalami semacam penyakit VR saat
menggunakan mesin VR, perusahaan secara aktif mencari cara untuk mengurangi
penyakit VR.
Apakah pelatihan VR untuk guru di Indonesia sudah ada dilaksanakan?klu sdh, di daerah mn sj?
BalasHapusBagaimana mensimulasikan teknologi VR dalam pembelajaran matematika?
BalasHapusApakah efektif penggunaan teknologi VR di dalam kelas? Dengan jumlah siswa yang bisa dibilang banyak
BalasHapusapa saja keunggulan dari Virtual Reality SHINTA VR?
BalasHapus