Virtual Reality

 

Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Virtual reality merupakan teknologi yang power full dan menarik yang bertujuan untuk meniru dunia nyata dengan lingkungan yang dihasilkan oleh komputer dan melibatkan semua indra. Banyak jenis virtual reality yang sudah dibentuk seperti digital heritage, simulasi pelatihan, virtual konser dan lain-lain. 

Ada 4 elemen penting dalam virtual reality yaitu sebagai berikut :

1.      Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script.

2.      Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:

·         Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata.

·         Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut.

·         Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality.

3.      Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan.

4.      Interactivity yang bertugas untuk merespons aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world. Pemakai melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis. Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

 

Teknologi ini dapat digunakan untuk menunjang pendidikan serta meningkatkan efektivitas belajar siswa. Misalnya penerapan teknologi Virtual Reality dapat digunakan dalam proses belajar matematika yang berkaitan dengan topik pembahasan geometri. 

Dengan teknologi virtual reality siswa dapat bereksperimen menirukan berbagai objek yang ada disekitarnya. Teknologi Virtual Reality juga bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran biologi yakni  pemodelan proses pembelahan sel, selain itu teknologi Virtual Reality dapat digunakan untuk pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan secara nyata.  

Perangkat lunak untuk visualisasi dunia virtual telah dirancang agar mudah digunakan, maka siswa bisa menelusuri dunia virtual yang diciptakan secara interaktif. Perkembangan teknologi VR di dunia pendidikan. Saat ini virtual reality sudah digunakan di lingkup pendidikan kedokteran, militer, penerbangan dan masih banyak lagi.

Di bidang kedokteran misalnya, calon dokter belajar bagaimana melakukan operasi bedah dengan menggunakan VR lalu di bidang militer seorang calon tentara dapat berlatih menembak ataupun bertempur tanpa harus membuang-buang peluru asli dan dapat memperkecil terjadinya kecelakaan, dan juga dalam pendidikan penerbangan, calon pilot dan pilot sekalipun dapat berlatih menerbangkan pesawat tanpa menerbangkan pesawat asli dan mengurangi resiko kecelakaan, sebab VR dapat mensimulasikan keadaan di lingkungan virtual sama persis seperti lingkungan nyata.

Khusus untuk pelajar di sekolah penggunaan VR masih jarang, tetapi diprediksi di masa mendatang mungkin penggunaan VR di berbagai jenjang pendidikan sekolah akan lazim digunakan. Virtual reality memiliki beberapa manfaat bagi pendidikan, antara lain:

1.      Teknologi yang menggunakan grafik 3 dimensi, sehingga seakan-akan
pengguna merasakan sensasi berinteraksi dengan lingkungan nyata

2.      Membantu siswa memvisualisasikan materi-materi pembelajaran abstrak
menjadi lebih mudah untuk dipahami

3.      Sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan
Meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran

4.      Meningkatkan motivasi belajar siswa

5.      Membantu siswa dalam melakukan praktikum

6.      Bagi guru, teknologi virtual reality dapat dijadikan perantara untuk mempermudah dalam hal penyampaian materi, serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa.

Penggunaan virtual reality di lingkungan pendidikan diharapkan dapat meningkatkan standar pendidikan dan hasil belajar siswa nantinya. Virtual reality dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif yang dapat mengurangi sifat pasif siswa, siswa akan tertarik mempelajari suatu hal jika penyampaiannya menarik seperti menggunakan virtual reality.

Virtual Reality (VR) merupakan suatu teknologi yang membuat penggunanya dapat merasakan kondisi yang seolah-olah terasa nyata.

Dari pengertian virtual reality tersebut dapat disimpulkan bahwa teknologi ini membantu manusia untuk dapat merasakan sesuatu yang hanya terdapat pada imajinasinya saja.

Selain itu, teknologi ini dapat mempermudah manusia dalam mempelajari sesuatu karena efek tiga dimensi yang dihasilkannya.

Tidak heran jika teknologi virtual reality dapat dimanfaatkan untuk dunia pendidikan, khususnya bagi para pelajar agar lebih mudah memahami pelajaran yang ada.

Bagaimana teknologi VR berperan dalam dunia pendidikan?

Berikut penjelasannya.

 

1. Mempermudah Siswa

Teknologi VR dapat menghasilkan efek tiga dimensi yang mampu memvisualisasikan sebuah benda secara nyata karena benda tersebut akan memiliki panjang, lebar, dan tinggi.

Hal tersebut dapat membuat siswa lebih memahami pelajaran yang diajarkan. Utamanya saat mempelajari sesuatu yang belum terbayang sama sekali, maka dengan teknologi VR akan lebih membantu siswa.


2. Meningkatkan Semangat Belajar

Dengan adanya teknologi VR dapat membuat semangat belajar siswa menjadi meningkat disebabkan teknologi ini mampu meningkatkan rasa keingintahuan siswa dalam belajar.

Rasa keingintahuan yang meningkat tersebut lah yang membuat siswa ingin belajar lagi dan lagi. Apalagi dibantu dengan teknologi VR yang dapat memvisualisasikan pelajaran yang dipelajarinya.


3. Menurunkan Kebosanan

Dalam kegiatan belajar pasti akan timbul rasa bosan. Apalagi jika kegiatan belajar tersebut berlangsung dalam waktu yang cukup lama. Namun dengan menggunakan teknologi VR di dunia pendidikan dapat menurunkan bahkan menghilangkan rasa bosan tersebut.

Hal ini karena pembelajaran menggunakan VR lebih menarik dan tidak membosankan jika dibandingkan dengan kegiatan belajar secara konvensional.


4. Media Pembelajaran yang Menyenangkan

Pemanfaatan teknologi VR di dunia pendidikan akan membuat kegiatan belajar terasa lebih menyenangkan. Hal ini berkaitan pula dengan menurunkan kebosanan siswa yang sudah dijelaskan sebelumnya.

Ketika pembelajaran dapat dilakukan secara menarik dan menyenangkan maka rasa bosan siswa dalam belajar pun akan berkurang. Maka diharapkan hasil belajar pun akan semakin meningkat.


5. Mempermudah Penyampaian Materi

Selain manfaat teknologi VR untuk siswa, teknologi ini pun memiliki manfaat untuk guru atau pengajar. Penggunaan VR sebagai perantara penyampaian materi akan mempermudah proses belajar mengajar.

Para pengajar pun tidak perlu menyampaikan materi terlalu banyak secara lisan karena sudah dibantu dengan teknologi ini. Ditambah lagi dampak positif dari penggunaan VR dalam penyampaian materi adalah dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa.


6. Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Masa Depan

Generasi milenial saat ini lebih tertarik dengan media pembelajaran yang menyelipkan teknologi di dalamnya dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional yang dirasa membosankan. Salah satu teknologi yang dapat diselipkan atau sebagai media perantara adalah VR.

Dengan adanya teknologi VR akan meningkatkan minat siswa dalam belajar, hal tersebut akan meningkatkan pula semangat siswa dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan akhirnya adalah meningkatkan hasil belajar siswa menjadi lebih optimal. Karena hal itulah teknologi VR memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas pendidikan di masa depan.


7. Contoh Platform Edukasional VR di Luar Negeri

Unimersiv bekerja sama dengan Samsung Gear menyediakan platform layanan pendidikan menggunakan teknologi VR. Platform ini menyediakan berbagai jenis simulasi khusunya di bidang pendidikan, seperti simulasi pelajaran sejarah, anatomi manusia, tata surya, dan lainnya yang dapat dirasakan secara nyata.


8. Pionir Penggunaan VR untuk Pendidikan di Indonesia

Salah satu sekolah yang berhasil menerapkan penggunaan VR dalam kegiatan belajar di Indonesia adalah SMK Negeri 6 Kota Jambi. SMKN 6 Kota Jambi bekerja sama dengan SHINTA VR menggunakan Millealab sebuah platform perangkat lunak berbasis cloud computing untuk kegiatan pembelajaran.

Selain itu, guru VR di SMK N 6 Kota Jambi merupakan pionir guru VR di Indonesia. Penggunaan teknologi ini tidak akan menggantikan peran guru, tetapi melengkapi peran guru di dalamnya.

Millealab akan cetak 1000 Guru Mengajar dengan Metode Virtual Reality di Indonesia

Sekelompok anak muda yang berasal dari perusahaan pengembang konten Virtual Reality SHINTA VR, menciptakan sebuah solusi platform perangkat lunak berbasis cloud-computing bernama Millealab. Platform itu diklaim yang dapat membantu guru membuat konten bahan ajar VR mereka sendiri tanpa harus coding dan memakai computer yang canggih.

Sampai saat ini Millealab telah diakses oleh lebih dari 350 sekolah dan melatih lebih dari 1200 guru di Indonesia melalui serangkaian program Massive Open Online Course (MOOC) atau kursus online. Millealab mengklaim telah berhasil membuktikan bahwa guru dapat dengan mudah membuat konten bahan ajar VR. Para guru hanya membutuhkan waktu 2 jam untuk belajar hingga dapat membuat konten VR mereka sendiri.

"Millealab ini sangat mudah digunakan, hanya dengan drag and drop serta memilih interaksi yang ingin dipasang di VR, guru dapat dengan cepat membuat konten sendiri. Selain itu, guru juga dapat merancang kuis dengan VR yang hasilnya dapat dengan mudah diketahui secara realtime," kata Managing Director Millealab dan juga ketua Asosiasi VR Indonesia (INVRA) Andes Rizky lewat keterangan pers-nya, Rabu (12/02/2020).

Millealab juga mengaku akan rutin menggelar kompetisi yang dapat diikuti oleh semua guru terkait penggunaan VR yang bertajuk 'Kompetisi 1000 Guru Pionir VR Indonesia'. Team yang mengikuti kompetisi ini terdiri dari dua guru dan satu murid untuk satu sekolah. Mereka akan dibimbing melalui MOOC selama sebulan dan team harus mengujicobakan konten VR mereka ke dalam kelas target sehingga menghasilkan essay dan presentasi yang berbasis pembelajaran HOTS (High Order Thinking Skill).

"Dengan kompetisi ini, kami harapkan dapat mencetak 1000 guru ahli VR yang menjadi pionir bagi perkembangan pendidikan Indonesia. Saya yakin guru-guru dapat mempunyai daya saing tinggi dan menerapkan metode efektif yang cocok bagi cara belajar generasi Z," pungkas Andes.

Pendaftaran Kompetisi 1000 Guru Pionir VR periode satu akan dilaksanakan bulan Januari-April 2020 dan periode dua direncanakan pada bulan Juli-Oktober 2020.

 

 



 

Kesehatan dan keselamatan

Ada banyak pertimbangan kesehatan dan keselamatan dalam realitas maya. Sejumlah gejala yang tidak diinginkan telah disebabkan oleh penggunaan realitas maya yang berkepanjangan, dan ini mungkin memperlambat perkembangan teknologi. Sebagian besar sistem realitas virtual dilengkapi dengan peringatan konsumen, termasuk: penyitaan; masalah perkembangan pada anak-anak; peringatan trip-and-fall dan tabrakan; tidak nyaman; cedera stres berulang; dan gangguan pada perangkat medis.  Beberapa pengguna mungkin mengalami kedutan, kejang, atau pingsan saat menggunakan headset VR, meskipun mereka tidak memiliki riwayat epilepsi dan belum pernah mengalami pingsan atau kejang sebelumnya. Satu dari 4.000 orang, atau 0,025%, mungkin mengalami gejala ini. Karena gejala ini lebih umum terjadi pada orang di bawah usia 20 tahun, anak-anak disarankan untuk tidak menggunakan headset VR. Masalah lain mungkin terjadi dalam interaksi fisik dengan lingkungan seseorang. Saat mengenakan headset VR, orang-orang dengan cepat kehilangan kesadaran akan lingkungan dunia nyata mereka dan dapat melukai diri mereka sendiri dengan tersandung, atau bertabrakan dengan benda-benda dunia nyata. 

Headset VR secara teratur dapat menyebabkan kelelahan mata, seperti halnya semua teknologi yang disaring, karena orang cenderung lebih jarang berkedip saat menonton layar, menyebabkan mata mereka menjadi lebih kering. Ada beberapa kekhawatiran tentang headset VR yang berkontribusi terhadap miopia, tetapi meskipun headset VR dekat dengan mata, headset VR tidak sertamerta berkontribusi pada rabun jauh jika panjang fokus gambar yang ditampilkan cukup jauh. 

Penyakit realitas maya (juga dikenal sebagai penyakit siber) terjadi ketika seseorang terpapar pada lingkungan virtual menyebabkan gejala yang mirip dengan gejala mabuk perjalanan . Wanita secara signifikan lebih terpengaruh daripada pria oleh gejala yang disebabkan oleh headset, dengan tingkat masing-masing sekitar 77% dan 33%.  Gejala yang paling umum adalah ketidaknyamanan umum, sakit kepala, kesadaran perut, mual, muntah, pucat, berkeringat, kelelahan, mengantuk, disorientasi, dan apatis.  Misalnya, Virtual Boy Nintendo menerima banyak kritik karena efek fisik negatifnya, termasuk "pusing, mual, dan sakit kepala".  Gejala mabuk perjalanan ini disebabkan oleh terputusnya hubungan antara apa yang dilihat dan apa yang dirasakan oleh anggota tubuh lainnya. Ketika sistem vestibular, sistem keseimbangan internal tubuh, tidak mengalami gerakan yang diharapkan dari input visual melalui mata, pengguna mungkin mengalami penyakit VR. Ini juga bisa terjadi jika sistem VR tidak memiliki frekuensi gambar yang cukup tinggi, atau jika ada jeda antara gerakan tubuh dan reaksi visual pada layar.  Karena sekitar 25–40% orang mengalami semacam penyakit VR saat menggunakan mesin VR, perusahaan secara aktif mencari cara untuk mengurangi penyakit VR. 

Komentar

  1. Apakah pelatihan VR untuk guru di Indonesia sudah ada dilaksanakan?klu sdh, di daerah mn sj?

    BalasHapus
  2. Bagaimana mensimulasikan teknologi VR dalam pembelajaran matematika?

    BalasHapus
  3. Apakah efektif penggunaan teknologi VR di dalam kelas? Dengan jumlah siswa yang bisa dibilang banyak

    BalasHapus
  4. apa saja keunggulan dari Virtual Reality SHINTA VR?

    BalasHapus

Posting Komentar